Sean Murray má svou „malou krizi středního věku“ a nyní říká, že je čas, aby Hello Games byli ještě ambicióznější

(Obrazový kredit: Hello Games)
Hello Games zatím oficiálně neodhalilo, na co obrátí svou pozornost poté, co bude hotovo s No Man's Sky, ale raději věřte, že to bude ještě ambicióznější počin než procedurální generace celého prozkoumatelného vesmíru. Jako, ambicióznější než cokoli, co tým dosud vyslal do světa. Má to svůj dobrý důvod a nejde jen o to, že spoluzakladatel a kreativní ředitel studia Sean Murray si z toho všeho užívá stres a tlak. Vyplývá to z poznání, že bez ohledu na to, co Hello Games udělají, bude těžké – vývoj her vždy je – takže studio by to mohlo také přijmout.
'Ve studiu se chystáme něco jiného a je to vzrušující, ale bude to – bohužel – ambiciózní,' řekl Murray s úšklebkem v rozhovoru pro Develop: Brighton. „V podstatě jsme si po No Man's Sky trochu popovídali a rozhodli jsme se, že vytváření her je opravdu těžké, jako... prostě je! Nezáleží na tom, jaký typ hry děláte; můžete mluvit s kterýmkoli vývojářem, setkáte se s ním hned na začátku vývoje a řekne vám, že vyrábíme tuto malou fyzikální logickou hru – klon Tetris. Pak se s nimi setkáte o tři roky později a budou mít tyhle masivní vousy až sem,“ pokračuje a směje se, když uznává ty fotografie, které se objevily před odesláním No Man's Sky, „a nyní má hra Multiplayer pro 300 hráčů. Vývojáři prostě najdou způsob, jak... no, v podstatě se vysrat.“
No Man's Sky VR
(Obrazový kredit: Hello Games)
Upřímně řečeno, No Man's Sky je hra pro virtuální realitu, na kterou jsem čekal celý život . No Man's Sky Beyond nemůže přijít dostatečně brzy.
Murray si z toho všeho – z fiaska, které nastalo v měsících následujících po uvedení No Man's Sky – vzal to, že je čas najít způsob, jak vládnout plíživému filmu, divokým ambicím a velkým nápadům. Ne, Murray věří, že jeho jedinou cestou vpřed v tomto odvětví je přijmout chaos a doufat, že ať už on a Hello Games vydají cokoliv, rezonuje nejen u hráčů, ale může zanechat dobrou stopu v celém odvětví.
'Je to zvláštní, můj závěr z toho je, pojďme udělat něco opravdu bláznivého a ambiciózního.' Stejně to bude těžké, že? Joe Danger byl opravdu těžký; No Man's Sky bylo opravdu těžké... Jsou to vlastně srovnatelné úrovně tvrdosti. Ale No Man's Sky mělo skutečný dopad; má stovky milionů odehraných hodin! Udělejme to tedy znovu; pojďme znovu dělat takové bláznivé a hloupé věci – pokud se to nedělalo dříve, pak je to pro mě zajímavé. A komerčně jsme v pořádku, tak se zblázníme. Setkáš se se mnou za tři roky a moje vousy se vrátí sem!“
Vývoj hry je náročný
(Obrazový kredit: Hello Games)
Po jeho rozsáhlé hlavní přednášce, kterou pořádal náš sesterský časopis Edge Magazine a jeho editor Nathan Brown, se GamesRadar posadil s Murrayem, aby se rozvedli o některých nastolených tématech. Jedna věc, která se ukázala být zřejmá, je, že zatímco Hello Games začínají prototypovat svou novou hru a usilovně pracují na experimentální logické hře The Last Campfire, v No Man's Sky je stále ještě spousta života.
Murray samozřejmě netouží po sepsání cestovní mapy – to je něco, čemu se po celou dobu podpory hry po uvedení na trh dobře vyhýbal – ale je odhodlán hru budovat, dokud je studio stále zapálené. dělat to. 'Připadá mi to opravdu zajímavé,' řekl mi Murray a posouval se na sedadle a hledal správná slova. „Zjistil jsem, že je trochu tabu říkat, že vývoj her je někdy na hovno. Tradičně – a určitě jste to zažili – si k vám ale přisedne vývojář a odpověď zní: „Toto je hra, kterou jsme vždy chtěli vytvořit. Tým nikdy nebyl šťastnější, milujeme to,“ říká a směje se. „A bude to na cokoliv. Mohlo by to být pro 16. bit DLC nebo cokoli jiného, a budou jako: 'ach ano, vždycky jsme chtěli do této hry přidat mechy a nic nás nedělá šťastnějšími'.
'Mám moment, kdy se ptám, ale jak to jde?' a vždycky říkají: „Jo, vlastně skvělé! Mám se opravdu dobře a jsem nadšený z této věci, která vychází. A pak si říkáte 'ale jak to vlastně jde?' a oni jsou jako [složí hlavu do dlaní] 'je to kurva hrozné!'
Důvod, proč to Murray uvádí a směje se, jak to dělá, jeho vlastní zkušenost s vývojem her se ozývá celou anekdotou, je ten, že nechce, aby malý tým v Hello Games uvízl v podobné situaci. Chce, aby se tým odvážil být ambiciózní, protože, jak říká, „v zákulisí je to pro každého opravdu těžké. Bylo pro mě docela příjemné ustoupit a přiznat, že ne, je to těžké; je to vždy těžké'.
(Obrazový kredit: Hello Games)
'Udělali jsme největší hru všech dob, takže co je nejmenší a nejhezčí věc, kterou můžeme udělat?'
Sean Murray
Žádný vývojář se nesnaží vytvořit špatnou hru. To je pravda, která se promítá do všech tvůrčích snah, ať už je to film, hudba, psaní, divadlo nebo cokoli jiného. Někdy se to samozřejmě stává, to je realita lidského stavu a způsob, jakým můžeme každý analyzovat zábavu nebo umělecká díla. Přesto se Murray pokouší bojovat s kreativní únavou v Hello Games tím, že zajišťuje, že tým pouze experimentuje, vytváří prototypy a vytváří obsah, který nadchne zaměstnance, kteří jej vytvářejí. „Existuje věc, kdy lidé navrhují vlastnosti – a já je nemůžu probírat s vámi nahlas, protože by mě lidé zabili – ale dává naprosto smysl přidat je na papíře a pro nás mohou být snadné je přidat, ale my bychom nikdy je nepřidávejte. Důvodem je to, že jejich implementace by byla trochu nudná.“
„Byli by prostě více stejní. Dělá to spousta her a není na tom nic špatného, ale pokud se na většinu her díváte jako na servisní hry, dělají jen další skin pack nebo cokoli jiného. To jsme opravdu neudělali a je hezké, že nemusíme. Je hezké, že můžeme mít takové konverzace, kde přemýšlíme... pokud všichni sedíme v místnosti [na Hello Games] a někdo není nadšený tím, o čem mluvíme, pak to nebudeme dělat to. Můžete to vidět na jejich tvářích; začnou zívat, když říkají, 'jo, asi bychom mohli udělat různé varianty helmy', a v očích mají jen bolestný výraz. Takže ne, to teď rozhodně neděláme.“
Pokud vás zajímá, proč jsme v No Man's Sky neobdrželi sadu kosmetických předmětů, jako jsou nové skiny pro piloty a lodě, je to tak. To je také důvod, proč jsme obdrželi rozšíření o divoký průzkum No Man's Sky Další a brzy se dočkají přepracování multiplayeru a přidání podpory VR v letošním létě No Man's Sky Beyond, vše zdarma. Murray nechce, aby se to u Hello Games změnilo; chce, aby studio následovalo jeho vášeň. Řekl mi, že to nebude fungovat pro každé studio, ale pomůže mu to dodat lepší obsah milionům hráčů, kteří jsou hladoví jej konzumovat.
Hello Games mířily na menší, šly větší
(Obrazový kredit: Hello Games)
Dostat se na toto místo nebylo pro Murray nebo Hello Games snadné. Je to pocit, jako by od spuštění No Man's Sky v roce 2016 uběhl celý život, který se stal přívalem nadávek a výkřiků, ale studio je nyní na dobrém místě. Sklonil hlavu a začal pracovat na plánu – na rozšíření No Man's Sky po uvedení na trh a rozšiřování svých obzorů jednu aktualizaci po druhé.
„Měl jsem to, čím jsem si teď prošel. Měl jsem svou malou krizi středního věku nebo co, a ptal jsem se sám sebe, jestli to ještě chci dělat – chci ještě dělat hry? Dělám! Tak jsem se začal ptát sám sebe, ale proč? Můžu to vůbec někomu vysvětlit?“ Může a dělá. Murray mi říká, že to, co ho drží v chodu – to, co udržuje Hello Games v chodu jako pevnou jednotku, i když si prošel peklem a zase zpátky – je syrová vášeň pro tvorbu her, touha být kreativní a vyzývat sám sebe.
„Vysvětluji si to tak, že mě baví dělat hry a baví mě vzestupy a pády a baví mě vidět, jak něco vychází, i když je to těžké – a částečně proto, že je to těžké. Takže vím, že to pro sebe udělám. Ptal jste se mě dříve, jak se tento přístup odráží v celém týmu. No, vedli jsme doslovné rozhovory o tom, co budeme dělat dál, a došlo k nějaké úvaze – určitě k rozhovoru došlo – možná bychom měli udělat něco opravdu malého. Něco, co by lidi opravdu překvapilo... přešli jsme od tvorby největší hry všech dob, takže co je nejmenší a nejhezčí věc, kterou můžeme udělat?' Murray se zasměje a ze všech sil se snaží, aby mi nedal ani sebemenší náznak toho, s jakými nápady tým aktuálně experimentuje.
„Mohli jsme se na to zaměřit, ale už z těch prvních rozhovorů jsme věděli, že bychom našli způsob, jak z toho pro nás udělat noční můru. Bylo by nám šest let a já bych se vám zoufale snažil vysvětlit, že 'ano, vypadá to velmi malé, ale strávili jsme tím strašně dlouho,'' říká a znovu se směje. „Všichni si to děláme těžší, než je nutné. Chceme, aby naše hry byly lepší. Něco hrajeme a neodpovídá to tomu, co bylo v našich hlavách, a musíme se tam nějak dostat... Ze dne na den, pro mě, pro tým, jsme právě přijali, že to je to, co dostaneme ven. postele pro.“